拡張性を持たせるUI設計のはなし
スマホゲームの新規プロジェクトを2タイトルほど担当して思ったことは、
事前にある程度、追加機能を想定した設計をしておくのが大事だということ。
例えば、
・なるべく過度な装飾を避け、空白スペースを画面内にいくつか持たせておく
→意味の少ない要素はなるべく置かない。
・少し広めの 文字上限仕様以上の余白を儲けたボタンデザインにする
・少し広めの( ry
スマホゲームの場合だとコンシューマーゲームと違って、
リリース後も追加機能などが実装されるので そう言った
「拡張性を持たせたUI設計」が大切だなといつもゲーム運用に入って思い知らされます。
また、UIグラフィックパーツは
なるべく少ない流用できるパーツで、かつ統一性とルール性が明白にしておくのが 以後の運用で余計な時間を使わないことになるのでとても大事。。
ボタンごとの画像が色々種類違っていたり、
独自のアイコンやテーブルなどは その時は豪華に見えて良いんだけど、
やっぱり余計なリソースを割いてしまったり管理が大変になったりするのであまりおすすめはできない・・・。
またUI設計の場合は、画面の色彩設計なども深く関わるので
統一性という意味でも、様々な色を使うのはあまり自分はやらないです。
(もちろん、ターゲットユーザー層によってその辺の色彩設計などは変わってきますが)
自分がUI/UXの設計をするときにいつもイメージしているのは、
家を建てる というイメージ。
どんな人がどんな家を好み、色、質感、利便性、実用性、こだわりポイントなどなど。
拡張性うんぬんは 最初に家の設計を組むときにさらに、今後増築することも踏まえて設計を行うというイメージですね。
よく追加仕様などが発生した場合、
「そういう想定で設計してないから工数がかかるッ・・・!」
「初期設計時点でそれを想定しておくのと、完成された家を無理やり増築するのとでは雲泥の差があるッ・・・!」というような話をデザイナー間ですることが多いです。
ましてやそのへんの時期になってくるとメンバーも入れ替わりが起きたり。
想定していないデザイン設計を、さらに他の方が担当すると、
全体のデザインやルールが少しずつ崩れていくわけですね・・・。
画面の優先度や色数なども、レギュレーションとして軸を決めて置かないと
情報の氾濫とルールの崩壊などが起きていく感じです。
画面にボタンや要素を増やす ということになった場合、
やはり優先度的に既存で存在している低い他の要素は閉まったり削っていくべきだと思います。
1画面に要素が増え続けると、情報量が多くなっていき
最終的には情報が氾濫した画面ができてしまう。
そこをうまく話し合い、説得して、情報量の適正化を行なっていくのが正しい判断かなと日々思います。